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TIPOLOGIA: SPECIALE

di Carla Langella

Abstract
Il presente articolo esplora il ruolo delle tecnologie digitali e delle strategie di design nella comunicazione scientifica, evidenziando come queste possano amplificare l’esperienza del pubblico e facilitare la comprensione di concetti scientifici complessi. In un mondo come quello attuale in cui la maggior parte dei fenomeni relativi alla digitalizzazione, a internet e all'imperare delle tecnoculture si sono manifestati in maniera inimmaginabile, imprevedibile e sconfinata, la società sente il bisogno di ritrovare punti di riferimenti e li cerca nella scienza. Attraverso l’analisi di diversi casi studio, viene illustrata l’importanza dell’impiego di strumenti e tecnologie digitali nelle diverse fasi del progetto di dispositivi per la comunicazione peer to peer tra scienziati e nella disseminazione alla società.

  1. Introduzione

Nell’era digitale, la comunicazione scientifica deve affrontare nuove sfide per coinvolgere un pubblico sempre più esigente e diversificato e adeguarsi ai nuovi contesti della comunicazione come il web e i social network (Langella, 2019).. La cooperazione tra design e tecnologie digitali è sempre più riconosciuta come efficace modalità per rendere i contenuti scientifici più accessibili e comprensibili (Latour, 1987). In particolare, il design dell’esperienza utente (UX) applicato alla comunicazione e alla divulgazione scientifica consente di trasformare concetti astratti in rappresentazioni tangibili e interattive.

Questi principi valgono per gli artefatti comunicativi impiegati dagli scienziati per condividere i risultati delle loro ricerche con la comunità scientifica di riferimento come: graphical abstract, cover page, elaborazione grafica di immagini strumentali, e presentazioni a convegni. L’intervento del design nella rappresentazione di dati e informazioni scientifiche mira a renderli efficaci e chiari al target di riferimento a cui gli scienziati si rivolgono (Thiel et al., 2015). Inoltre, l’impiego del design e delle tecnologie digitali può aiutare a rendere più attrattivi i contenuti per il mercato della pubblicistica scientifica, sempre più attento alla possibilità di richiamare lettori con immagini e artefatti visivi accattivanti. Dunque, l’’intervento del design che impiega il digitale consente di aumentare il numero di cover page accettate dalle riviste più prestigiose, la capacità di attrarre fondi da aziende, l’attenzione dei media, l’efficacia della comunicazione interna tra ricercatori, e persino le citazioni.

Allo stesso tempo gli strumenti digitali sono sempre più utilizzati nella disseminazione alla società attraverso infografiche, materiali per social media, animazioni e illustrazioni per strumenti di divulgazione scientifica. Dopo l’emergenza Covid, d’altra parte, la richiesta della società di comprendere e conoscere le più recenti scoperte scientifiche legate alla salute è cresciuta considerevolmente (Langella et al. 2022).

La rappresentazione visiva di principi scientifici è diventata anche un utile strumento per presentare al mercato il contenuto di ricerca di prodotti come farmaci, biomedicali, cosmetici o accessori tecnici e sportivi. Può anche essere utilizzata dai media per informare l’opinione pubblica su specifici percorsi della scienza e su politiche di sviluppo, in particolare quando sono previste ricadute economiche ed etico-sociali rilevanti. Per tutti questi impieghi gli strumenti digitali come i software di grafica, di modellazione tridimensionale, e di animazione insieme alle tecnologie interattive come Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, 3D Mapping e, la possibilità di diffondere contenuti senza confini mediante spazi, applicazioni e piattaforme digitali sono opportunità preziosissime che richiedono ancora molta ricerca e sperimentazione. Il diffondersi così ampio di questo fenomeno di richiede studi approfonditi che consentano una sistematizzazione delle ricerche condotte in questo ambito da diversi punti di vista e con diversi obiettivi.

L’intensificarsi delle esperienze di collaborazione tra designer e scienziati e la crescente consapevolezza del contributo che il progetto di artefatti può offrire alle scienze hanno portato alla nascita di nuove figure professionali, sia nel campo dei designer per la comunicazione scientifica sia in quello degli scienziati divulgatori.

 

 

 

 

 

 

  1. Il metodo Design for Visualization of Science

Gli scenari della convergenza tra design e scienza, le opportunità offerte al campo del design dalla intersezione con la ricerca scientifica, e i possibili risvolti in termini di cultura del progetto sono gli ambiti di ricerca e sperimentazione dell’Hybrid Design Lab (Langella, 2007), laboratorio di ricerca, didattica e sperimentazione progettuale nato nel 2006 dedicato alle diverse forme di intersezione tra design e bioscienze, che attualmente è incluso nel Dipartimento di Architettura dell’Università degli studi di Napoli Federico II.

Nel corso dell’esperienza di ricerca e didattica condotta nel laboratorio sono stati sviluppati diversi tipi di artefatti comunicativi diffusi in ambito scientifico come: graphical abstract, cover page, infografica, modello 3D, animazione 3D, illustrazione divulgativa, elaborazione grafica di immagini strumentali. Da tale esperienza è emersa la definizione di un metodo di progettazione di artefatti scientifici (Langella, La Tilla, Perricone, 2019) che prevede le seguenti fasi:

Il metodo applicato prevede che i designer, in collaborazione con gli scienziati, affrontino i

seguenti aspetti:

  • Ambito di ricerca della comunicazione e attori, che prevede l’individuazione dell’area tematica di riferimento, dei ricercatori e delle istituzioni da coinvolgere nel progetto di visualizzazione.
  • Scenario di riferimento e aspetti scientifici innovativi da fare emergere, che richiede un confronto con i ricercatori coinvolti per conoscere lo scenario internazionale, i gruppi di ricerca che hanno un maggiore impatto e gli elementi di innovazione della ricerca che si ritiene utile mettere in evidenza e veicolare per migliorare la consapevolezza dei destinatari della comunicazione e, più in generale, della società.
  • Tipologia di utenti a cui è rivolta la comunicazione, di importanza primaria per la comunicazione scientifica, perché da questa derivano gli obiettivi comunicativi generali e specifici, i linguaggi e le strategie comunicative. Rispetto alla tematica trattata, si è scelto di orientare la progettazione verso aree di utenza molto ampie, perché l’esigenza di sapere di più sul virus e su come affrontare l’emergenza è comune a tutti. Ciò non toglie che alcuni progetti, come quelli legati all’utilità di lavare le mani o all’impatto degli asintomatici nella diffusione del virus, abbiano come target specifico i bambini e i giovani.
  • Obiettivi comunicativi, che vengono stabiliti con gli scienziati e in relazione agli utenti. Per definire gli obiettivi è importante conoscere i risultati più interessanti ottenuti dai partner scientifici coinvolti, soprattutto quelli più innovativi, originali e che hanno un maggiore impatto sulla tipologia di utenza individuata. Nel caso del progetto descritto la scelta degli obiettivi comunicativi è stata condizionata dalle domande più frequenti emerse nei primi mesi della diffusione della pandemia che sono state poi esplicitate nella esposizione virtuale.
  • Gerarchia comunicativa, costruita in base alla gerarchia di obiettivi, i contenuti e i concetti da comunicare devono essere collocati su diversi layers gerarchici in funzione del rilievo che scienziati e designer intendono dare alle diverse informazioni e ai diversi dati per dimostrare l’avanzamento compiuto rispetto allo stato dell’arte. I criteri di costruzione della struttura gerarchica sono fortemente vincolati, oltre che all’importanza dei contenuti anche alla tipologia di utenti e a quello che gli scienziati intendono comunicare loro con più enfasi.
  • Vincoli comunicativi: i limiti imposti dal contesto e dalle modalità (analogiche e digitali) attraverso cui la comunicazione viene erogata.
  • Immagini di letteratura scientifica di riferimento e artefatti comunicativi prodotti dagli scienziati: ovvero quegli artefatti, come brochure, diagrammi, video, ecc., già elaborati dagli scienziati per rappresentare concetti analoghi a quelli affrontati.
  • Sfide rappresentative e strategie più utili a perseguire nella maniera più efficace possibile gli obiettivi, in relazione agli utenti, alle gerarchie e ai vincoli individuati. Ad esempio facilitare l’adozione di modelli comportamentali adeguati a ridurre la diffusione del virus indicati da medici e scienziati, rendendo le indicazioni intuitive e molto semplici da comprendere, nonché memorizzabili senza sforzo, così da tradurle agevolmente in stili di vita.
  • Linguaggio espressivo, da non considerare strettamente vincolato al linguaggio tecnico/scientifico, in quanto la scelta di linguaggi espressivi tratti da contesti più legati alla vita quotidiana e ai loro momenti più spensierati e piacevoli, permettono di veicolare il messaggio con più facilità tramite l’associazione al vissuto più gradevole e positivo.
  • Concept e progetto in cui vengono sviluppati gli elaborati finali e verificati i dati e la rappresentazione grazie all’aiuto degli scienziati. Attraverso il metodo descritto, i progettisti imparano a utilizzare diversi strumenti critici, espressivi, software e soluzioni tecniche, inconsuete nella professione comune del designer, ma utili per rispondere a specifiche esigenze di rappresentare concetti astratti, dinamici, legati a fattori invisibili o molto complessi.

A ciò si legano alcune peculiarità del progetto della visualizzazione scientifica emerse nel corso delle ricerche e dei progetti sviluppati nell’HDL come la modularità, che permette di declinare e plasmare l’artefatto in base ai diversi tipi di supporti e contesti in cui collocarli; il riferimento alle neuroscienze, che permettono di modellare la visualizzazione in forma di esperienza cognitiva e di intersezione tra aspetti percettivi, sensoriali, culturali, evocativi, cognitivi ed emozionali; infine la responsabilità e la consapevolezza che i designer, in quanto visualizzatori dell’invisibile, devono riconoscere, al fine di individuare forme che tramite rimandi, evocazioni, astrazioni e analogie siano in grado di restituire i dati celati dietro microscopi e scale infinitesimali.

  1. Rendere visibile l’invisibile attraverso il digitale

Il design si integra con la scienza per visualizzare dati e processi complessi attraverso modelli grafici, infografiche e simulazioni digitali (Tufte, 2001). L’utilizzo di metafore visive e analogie permette di semplificare concetti complessi e di avvicinare il pubblico a temi scientifici che, diversamente, risulterebbero difficili da comprendere (Ware, 2012). Un esempio significativo è l’uso della modellazione 3D per rappresentare strutture microscopiche e nanoscopiche.

L’uso di metafore visive è una strategia chiave per tradurre il linguaggio scientifico in immagini comprensibili. Un esempio è la rappresentazione degli spazi perivascolari del cervello come una foresta incantata, un approccio che trasforma una struttura microscopica in una narrazione visiva accessibile (Lupton, 2017). Anche nella comunicazione farmaceutica, il design è stato impiegato per visualizzare il processo di rilascio di farmaci attraverso analogie con grappoli d’uva, facilitando la comprensione della loro coesione e funzionalità.

  1. L’interazione ibrida con la scienza

Le tecnologie digitali non solo permettono di elaborare e visualizzare dati scientifici, ma anche di creare esperienze immersive che coinvolgano più sensi. La realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) vengono utilizzate per trasformare mostre ed esposizioni scientifiche in ambienti interattivi, rendendo l’apprendimento più coinvolgente (Milgram & Kishino, 1994).

L’integrazione di installazioni digitali nelle esposizioni museali permette di amplificare l’impatto educativo e sensoriale della divulgazione scientifica. Le esperienze multisensoriali che, attraverso dispositivi digitali, includono l’uso di suoni, luci, odori ed elementi tattili sono molto utili a immergere il visitatore nel contesto scientifico di riferimento, creando esperienze più tangibili e meno virtuali. In questi casi il digitale, sorprendentemente, si rivela prezioso nel fare apprezzare meglio la matericità delle cose, attraverso il coinvolgimento dei sensi più materici ed analogici e la traduzione di concetti astratti in esperienze fisiche.

Il Futuro della Comunicazione Scientifica Digitale

Il design e le tecnologie digitali stanno ridefinendo il modo in cui la scienza viene comunicata al pubblico. L’integrazione di strumenti come la realtà aumentata e la modellazione 3D consente di superare le barriere tra ricerca e divulgazione, promuovendo un approccio più inclusivo e partecipativo (Norman, 2013).

L’adozione del design e delle tecnologie digitali nella comunicazione scientifica rappresenta un’opportunità per rendere la comunicaizone più efficace e coinvolgente. Attraverso esperienze immersive, metafore visive e interazioni multisensoriali, è possibile trasformare il modo in cui il pubblico percepisce e apprende la scienza. L’innovazione tecnologica continuerà a offrire nuove possibilità per amplificare la conoscenza e favorire un approccio più emozionale e intuitivo alla comunicazione scientifica.

Bibliografia

Langella, C. (2007). Hybrid design: progettare tra tecnologia e natura. FrancoAngeli.

Langella, C. (2019). Design e scienza. ListLab.

Langella, C.; La Tilla, V., Perricone, V., (2019). Design for Visualization of Science. Digicult.

Langella, C., Angari, R., Pontillo, G., & Perricone, V. (2022). Design for Covid-19 Science Visualization. In Design per Connettere. Persone, patrimoni, processi (pp. 614-623). SID Società Italiana di Design.

Latour, B. (1987). Science in Action: How to Follow Scientists and Engineers Through Society. Harvard University Press.

Lupton, E. (2017). Design Is Storytelling. Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.

Thiel, S., Fiedler, S., & Loh, J. (2015). Multidisciplinary Design in the Age of Data. In New Challenges for Data Design. Springer, London.

Tufte, E. R. (2001). The Visual Display of Quantitative Information. Graphics Press.

Ware, C. (2012). Information Visualization: Perception for Design. Morgan Kaufmann.

6 | 2025 Gennaio - Marzo




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